Resumen:
Los métodos de ray tracing permiten generar representaciones grá ficas de escenas tridimensionales con gran calidad, ya que modelan naturalmente sombras, re flexiones y refracciones además de la emisión difusa de luz. Estos algoritmos tienen un costo computacional muy elevado, pero pueden adaptarse para hacer uso del poder de cómputo de arquitecturas masivamente paralelas y de alto rendimiento como las placas grá ficas (GPUs).
En este trabajo se presenta una implementación de un ray tracer que fue diseñado para hacer uso del poder de cómputo de placas grá ficas. El mismo utiliza para la clasifi cación espacial de sus escenas un árbol de Jerarquía de Volúmenes (BVH). El pipeline de procesamiento fue implementado en OpenCL y permite generar imágenes de alta calidad con tasas de refresco interactivas. Asimismo se exponen resultados en resoluciones de 512^2 y 1024^2 píxeles a partir de escenas del orden de 10^5 triángulos.
Director y Co-Director: Dr. Cristian García Bauza y Dr. Juan Pablo D'Amato